Freitag, 23. Oktober 2015

Scrum, Gamification und Seriösität

FS
Bild: Wikimedia Commons/Henrik Kniberg - CC0 1.0

Da morgen die Agile Cologne beginnt geht mir zur Zeit wieder die Session durch den Kopf, die ich bei der letzten Ausgabe gehalten habe: Scrum und Seriösität. Dahinter steht ein Problem das mir auf verschiedenen Projekten begegnet ist, das aber erstaunlich selten thematisiert wird - Scrum wird von Management und Mitarbeitern vieler Unternehmen wegen seines äusseren Erscheinungsbildes als unseriös empfunden und deswegen abgelehnt.

Hintergrund dieses Phänomens ist weniger Scrum selbst (obwohl das in diesem Kontext immer wieder behauptet wird) sondern eher ein Konzept mit dem es häufig eingeführt und umgesetzt wird: die Gamification. Die Idee dahinter ist, dass neue Techniken durch einen eher spielerischen oder wettbewerbsartigen Ansatz besser vermittelt werden können, da Motivation, Engagement und Lernleistung der Beteiligten dann erfahrungsgemäss höher sind. Vor allem einige Praktiken erfreuen sich in agilen Projekten großer Verbreitung:

  • Bei der Lego-Simulation werden Scrum, TDD und weitere Praktiken mit Hilfe von Lego-Steinen erklärt, aus denen das Team in einem simulierten Sprint ein "Produkt" erstellt oder es testet.
  • Beim Estimation Poker wird die Komplexität von User Stories geschätzt indem die Teammitglieder Pokerkarten mit aufgedruckten Nummernwerten hochhalten.
  • Beim Scrum Promptness Game wird das letzte Teammitglied das zu einem Meeting erscheint mit Spielzeugpistolen beschossen, mit Bällen beworfen, o.ä.
  • Beim Standup-Ball wird Durcheinanderreden vermieden indem die Teammitglieder sich gegenseitig einen Ball zuwerfen, der mit der "Sprecherrolle" verbunden ist.
  • In manchen Projekten rotieren bestimmte Rollen wie z.B. der Releasemanager durch das Team, wobei derjenige der sie gerade innehat durch einen auffälligen Hut, ein Plüschtier auf dem Schreibtisch oder Ähnliches sichtbar gemacht wird.

Grundsätzlich erkenne ich zwar den Sinn dieser Vorgehensweisen, in der Realität führen sie aber häufig zu mitunter heftigen Abwehrreaktionen. Viele Mitarbeiter haben das Gefühl, dass ihre Arbeit zu einem "Kinderspiel" reduziert wird und fühlen sich nicht mehr ernstgenommen oder wertgeschätzt, andere sehen den Mehrwert nicht und haben das Gefühl, dass sie ihre Zeit verschwenden. Das Management wiederum bekommt schnell den Eindruck, dass die Teammitglieder für "Ball- und Kartenspielen" bezahlt werden wollen und ist dazu nicht bereit. Auch interne Kontrollabteilungen reagieren schnell allergisch wenn Ausgaben für Pokerspiele, Plüschtiere oder Ähnliches genehmigt werden sollen.

Zum Teil ist diese Ablehnung von Gamification-Elementen ein kulturelles Problem, das seine Ursache darin hat, dass sich amerikanische Konzepte nicht immer Eins zu Eins auf Deutschland übertragen lassen, zum Teil ist es sicher auch so, dass die deutsche Unternehmenskultur tendenziell "Spassfeindlich", bzw. ernsthaft ist. Auch wenn ich bestimmte Spielelemente (wie z.B. das Planning Poker) für sehr sinnvoll halte würde ich aufgrund meiner Erfahrungen mittlerweile empfehlen, sie nur sehr vorsichtig und sehr dosiert einzusetzen, und auch nur dann wenn das Entwicklungsteam sie nicht grundsätzlich ablehnt. Der Schaden ist sonst schnell größer als der Nutzen.
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